Трассировка и vpn dialogs – что это в телефоне андроид xiaomi. как удалить системные приложения?
Друзья, зачем это в телефоне? В данном видео расскажу о 2 приложениях, которые есть в нашей системе, покажу за что они отвечают, и что будет, если их удалить. У себя я их удалил и все работает без сбоев 😊
Трассировка системы
VPNDialogs
Купить новейшие телефоны по низким ценам у проверенных продавцов:
👉 Redmi Note 10 PRO
http://alii.pub/5lsr1o
👉 POCO F3
http://alii.pub/5nxwj1
👉 Лучший Чехол для POCO F3
http://alii.pub/5q5rch
👉 POCO Х3 PRO
http://alii.pub/5rkrwn
👉 MI 11 Lite
http://alii.pub/5os8i2
👉 Redmi Note 10
http://alii.pub/5lstne
👉 Чехол для Redmi Note 10 PRO
http://alii.pub/5nog0v
👉 Защитное стекло для Redmi Note 10
http://alii.pub/5ltkfn
👉 Гидрогель для Redmi Note 10 PRO
http://alii.pub/5noife
👉 Стилус Baseus из видео:
http://alii.pub/5r2md2
👉 G-образный USB кабель из видео:
http://alii.pub/5t1lbw
✌ TikTok:
https://www.tiktok.com/@pomaiiika13
✌ Мой Телеграм канал:
https://t.me/PomaIIIka_13
✌ Телеграм чат:
https://t.me/chat_RomaIIIka
✌ Моя страница в ВК
https://vk.com/pomaiiikachannel
✌ Мой Instagram:
https://www.instagram.com/kamenny79/
💡 Список приложений, удаленных мной у себя на телефоне и пресет можно взять в телеграм канале
https://t.me/PomaIIIka_13
введите в поиске слово СПИСОК
Так же список доступен на 4PDA
https://4pda.to/forum/index.php?s=&showtopic=1013370&view=findpost&p=106123063
✅ Плейлист со списком приложений, которые я удалил на своем телефоне и которые можно удалять (постоянно пополняется)
https://youtube.com/playlist?list=PLDWLlYtq0DakD5cAkPrF28d_SriPJskoQ
✅ Как удалить системные и предустановленные приложения на ЛЮБОМ ТЕЛЕФОНЕ – обзор программы ADB Appcontrol:
https://youtu.be/xMCEHr1U5Dc
Трассировка системы
VPNDialogs
Скачать программу ADB AppControl можно с трех источников:
🔗 С сайта автора программы:
https://appcontrol.neocities.org/index_ru.html
🔗 С форума 4PDA. Обязательно зарегистрироваться, что бы появилась ссылка для скачивания.
https://4pda.ru/forum/index.php?s=&showtopic=993643&view=findpost&p=96618661
🔗 С моего Телеграм канала PomaIIIka Channel:
https://t.me/PomaIIIka_13
• или введите в браузере: @pomaiiika_13
💡 набрать название приложения в поиске на моем Телеграм канале – Appсontrol
Самый большой кэшбэк только на LetyShops. Регистрируйся по ссылке и получишь первый кэшбэк сразу на счет и без покупок:
https://letyshops.com/winwin?ww=9941001
Трассировка системы
VPNDialogs
✅ Освободи до 20 ГБ памяти, топовые способы! Посмотри и увидишь, сколько мусора было в твоем телефоне
https://www.youtube.com/playlist?list=PLDWLlYtq0DalKun08zQ5IAZQMND4pxmQT
✌ Мой основной канал:
https://www.youtube.com/channel/UCXT_xng1fAhsDtssJLIdvcQ?sub_confirmation=1
Оригинал видео на YouTube
https://youtu.be/MPL00QEwCGU
андроид, miui, миюай, сяоми, xiaomi, mi, рэдми, Ромашка, Ромашка про андроид, vpndialogs, впн, впгдайлогс, трассировка, трассировка системы андроид, трассировка системы xiaomi, adb appcontrol, adb appcontrol как установить, как удалить системные приложения на андроид, как удалить системные приложения на телефоне, удалить предустановленные приложения, удалить приложения на телефоне, ромашка, зачем это в телефоне, системные приложения которые можно удалить, какие ненужные приложения можно удалить
Аппаратное ускорение(hardware acceleration)
Когда Аппаратное ускорение было представлено в Honeycomb, у нас появилась
для отрисовки нашего приложения на экране. Оно представило структуры DisplayList, которые записывают команды рисования вьюхи для быстрой отрисовки. Но есть еще одна супер особенность, которую разработчики иногда упускают или не используют правильно — слои Вьюхи.
Используя слой вьюхи, мы можем нарисовать вьюхи в внеэкранном буфере(как вы видели ранее, применяя Альфа канал) и обработать как нам необходимо. Эта особенность, в основном, хороша для анимаций, так как мы можем анимировать сложные Вьюхи быстрее. Без слоев анимации вьюхи аннулирует её после изменения анимированного свойства(например, х координаты, масштаб, значение альфа и др.).
Для сложных вьюх это аннулирование передается на все дочерние вьюхи, и они затем перерисуют себя, сделав дорогостоящую операцию. Использую слой вьюхи, обеспечиваемый Аппаратными средствами, текстура для нашей вьюхи создается в графическом процессоре.
Есть несколько операций, которые мы можем применить к этой текстуре без ее аннулирования, такие как позиция x/y, вращение, альфа и другие. Все это означает, что мы можем анимировать сложную вьюху вообще без ее аннулирования во время анимации! Это делает анимацию более сглаженной. Вот пример кода, как это сделать:
// Используя Object animator
view.setLayerType(View.LAYER_TYPE_HARDWARE, null);
ObjectAnimator objectAnimator = ObjectAnimator.ofFloat(view, View.TRANSLATION_X, 20f);
objectAnimator.addListener(new AnimatorListenerAdapter() { @Override public void onAnimationEnd(Animator animation) { view.setLayerType(View.LAYER_TYPE_NONE, null); }
});
objectAnimator.start();
// Используя аниматор Свойства(Property animator)
view.animate().translationX(20f).withLayer().start();Правда, просто?
Да, но нужно помнить несколько вещей при использовании аппаратных слоев:
- Подчищайте за своей вьюхой — аппаратные слои потребляют место на вашем графическом процессоре, компоненте с ограниченной памятью. Пробуйте и используйте их только в то время, когда они необходимы, например в анимации, и потом очищайте их. В примере с ObjectAnimator выше я применил слушатель для удаления слоя после окончания анимации. В примере аниматора Свойства, я использовал метод withLayers(), который автоматически создает слой вначале и удаляет его в конце анимации.
- Если вы измените свою вьюху после применения аппаратного слоя, это аннулирует аппаратный слой и отрисует всю вьюху заново в вне экранном буфере. Это произойдет после изменения свойства которое не оптимизировано для аппаратных слоев(сейчас оптимизированы следующие: вращение, масштабирование, x/y, перемещение, точка вращения и альфа. Например, если вы анимируете вьюху с поддержкой аппартного слоя, изменяя цвет фона во время её движения по экрану, приведет к постоянным обновлениям аппаратного слоя. Обновление аппаратного слоя имеет накладные расходы, из за которых возможно его не стоит использовать.
Для второй проблемы, есть способ отобразить эти обновления аппаратного слоя. Используя опции Разработчика, мы можем включить «Показывать обновления аппаратного слоя».
Когда это включено, Вьюха светится зеленым цветом во время обновления аппаратного слоя. Один раз я это использовал, когда мой ViewPager не прокручивался так плавно, как я ожидал. После включения этой опции разработчика, я пошел вперед и прокрутил ViewPager, и вот что я увидел:
Во время всей прокрутки обе страницы были зелеными!
Это значит, что для них был создан аппаратный слой, и страницы были аннулированы во время прокрутки ViewPager. Я обновил прокрутку страниц, используя параллакс эффект на фоне и постепенно анимировал объекты на странице. Однако я не сделал создание аппаратного слоя для страниц ViewPager.
В то время как имеет смысл создавать аппаратный слой для страниц во время прокрутки, для меня это было плохо. Обычно, эти страницы не меняются во время прокрутки ViewPager, и так как они могут быть достаточно сложны — аппаратные слои помогают отрисовывать их досточно быстро.
Аппаратные слои не серебряная пуля. Важно понять, как они работают и правильно их использовать, или у вас может возникнуть более существенная проблема.
Анализ графического процессора(gpu profiling)
Новое дополнение к Андроид Студии 1.4, инструмент для анализа отрисовки графического процессора.
В окне Андроид, перейдите к вкладе GPU, и вы увидите график показывающий время отрисовки каждого кадра на вашем экране:
Каждая полоска на графике представляет один отрисованный кадр, и цвета представляют различные фазы в процессе отрисовки:
Рисование(синий) — представляет метод View#onDraw(). Эта часть создает/обновляет объекты DisplayList (В Википедии display list (или display file) это последовательность графических команд, которые определяют выходное изображение, преобразовываемые позже в команды OpenGL, которые понимает графический процессор.
Prepare (purple) — In Lollipop, another thread was added to help the UI Thread render the UI faster. Подготовка (фиолетовый) — в Lollipop добавлен еще один поток, чтоб помочь потоку интерфейса отрисовать интерфейс быстрее. Этот поток называется RenderThread.
Он отвечает за преобразование display lists в команды OpenGL и отсылку их в графический процессор. В это время поток UI может продолжить обрабатывать следующий кадр. На этом шаге показывается время за котjрое поток UI передает все ресурсы в поток RenderThread.
Процесс(красный) — выполнение display lists для создания команд OpenGL. Этот шаг может занять больше времени, если есть на выполнение много display lists либо display lists сложные, из-за того что надо перерисовать много вьюх. Вьюха может быть перерисована из за аннулирования или она появляется при сдвиге наложенной вьюхи.
Выполнение(желтый) — отправка команд OpenGL в графический процессор. Эта часть — блокирующий вызов, так как процессор посылает буфер с этими командами в графический процессор, ожидая получить для следующего кадра чистый буфер. Количество буферов ограничено, и если графический процессор слишком занят, то процессор будет ожидать, когда графический процессор освободится.
В Marshmallow, было добавлено больше цветов для обозначения новых шагов, таких как Замер/Макет, обработка ввода и другие:
Но перед тем как использовать эту особенность, вы должны включить отрисовку графического процессора из опций разработчика:
Это позволит инструменту использовать команды ADB для получения необходимой информации, таким образом, мы используем:
adb shell dumpsys gfxinfo <PACKAGE_NAME>Мы можем получить все эти данными и сами сделать график. Команда показывает другую полезную информацию, например количество вьюх в иерархии, размеры всех display lists, и другое. В Marshmallow, мы можем увидеть еще больше статистики.
Если у нас есть автоматическое тестирование интерфейса, мы можем сделать так, чтоб наш билд сервер запускал эту команду после определенных взаимодействий (прокрутка списка, тяжелые анимации и т.д.) и увидеть есть ли изменения в значениях с течением времени, например избыточные кадры.
Это может помочь определить проблемы производительности после пуша некоторых коммитов, давая нам время определить проблему перед тем как приложение уйдет в производство. Мы даже можем получить более точную информацию отрисовки, используя ключевое слово “framestats”, как здесь объяснено.
Но это не единственный способ увидеть этот график!
Как вы видели в опциях разработчика в разделе “Profile GPU Rendering”, есть вариант просмотра графика как «Полоски на экране». Его включение, покажет график для каждого окна на нашем экране, вместе с зеленой полосой для определения порога 16 мс.
На примере справа мы видим некоторые кадры пересекли зеленую линию, это означает, что для их отрисовки потребовалось более 16мс. Так на этих полосках преобладает синий цвет, мы понимаем, что для отрисовки либо было много вьюх либо они были сложные, либо и то и другое.
В этом сценарии, я прокрутил список новостной ленты, который поддерживает различные типы вьюх. Некоторые вьюхи были аннулированы, а некоторые сложнее отрисовывать чем другие. Возможная причина того, что некоторые кадры пересекают этот порог то, что есть сложная вьюха для отрисовки в данный момент.
Оптимизируем miui: как отключить фоновую запись действий пользователя на xiaomi (redmi)
Чем глубже изучаешь MIUI на Xiaomi (Redmi), тем больше понимаешь как много функций возможно отключить, или перенастроить, чтобы улучшить автономность телефона, увеличить его производительность и добиться более предсказуемой и плавной работы.
Каждая настройка отдельно слабо влияет на общее впечатление от работы с Xiaomi, но когда их отключишь все, станет заметно насколько MIUI будет работать быстрее, отзывчивее и плавнее, при этом увеличиться автономность смартфона.
Сегодня я покажу вам одну настройку в меню для разработчиков на Xiaomi, которая ведёт постоянную запись в лог всех действий пользователя почти во всех приложениях. Строго говоря, запись ведётся только в тех программах, которые поддерживают эту функцию, но это почти все приложения, обновлённые за последний год.
Факт записи активности пользователя на Xiaomi не сильно влияет на производительность, но всё зависит от частного случая и конкретного приложения. После того, как я отключил её, мой телефон начал плавнее листать ленту в приложениях социальных сетей, и анимация переключения между приложениями также стала воспроизводиться стабильнее.
Прежде всего необходимо получить права разработчика, как это сделать описано тут.
Теперь идёт в расширенные настройки, находим там меню «Для разработчика». 
Аккуратно листаем ленту, доходим до раздела
«Отладка»
, внутри него ищем строку
«Трассировка системы»
Внутри скрывается пункт
«Записывать действия приложений, доступных для отладки»
– отключаем.

После чего выбираем
«Удалить сохранённые записи действий»
, чтобы освободить память от ненужных нам записей, которые могут занимать сотни мегабайт.

Всё, мы отключили ещё одну функцию, которая потребляла энергию, ухудшала производительность Xiaomi и зря занимала память.
Источник
Системная трассировка (systrace)
Системная трассировка это один из лучших инструментов, который возможно вы не используйте. Потому что разработчики не уверены, что делать с данными, которые она предоставляет.
Системная трассировка показывает обзор того, что сейчас происходит на телефоне. Этот инструмент напоминает нам что телефон, который мы держим в руках мощный компьютер, который может делать много дел одновременно. В последних обновлениях инструментов SDK, этот инструмент был улучшен генерированием подсказок из данных, помогая нам находить проблемы. Посмотрим, как выглядит файл трассировки:
Вы можете сгенерировать файл трассировки с помощью инструмента Android Device Monitor. Для android Studio Tools > Android > Android Device Monitor.Для Eclipse Window > Perspectives > DDMS, нажмите кнопку Системная трассировка (Systrace) на панели. Установите опции и нажмите ОК. Более подробно здесь.
Интересны Предупреждения(Alerts) и Кадры(Frames), показывающие подсказки сгенерированные из собранных данных. Давайте взглянем на мою трассировку и выберем одно из предупреждений сверху:
Предупреждение говорит, что был долгий вызов View#draw(). Нам предоставляют описание, ссылки на документацию и даже видео ссылки по соответствующим вопросам.
Смотря на колонку Кадров(Frames) мы видим ниже обозначение каждого отрисованного кадра, которое окрашено зеленым, желтым и красным для обозначения проблем производительности вовремя отрисовки данного кадра. Давайте выберем один из красных кадров.
Внизу мы видим все предупреждения для этого кадра. Их было 3 и одно из них мы видели ранее. Давайте увеличим этот кадр и раскроем предупреждение внизу: Наполнение вовремя рециркуляции ListView (“Inflation during ListView recycling”).
Мы видим, что эта часть составила 32 миллисекунды, а это выходит за границу 16 миллисекунд- требование для достижения 60 кадров в секунду. Там есть больше временной информации для каждого элемента в ListView в этом кадре- около 6 миллисекунд потрачено на каждый из 5 элементов.
Другой пример медленно отрисовывающегося кадра:
После выбора кадра мы можем нажать клавишу m чтобы его подсветить и посмотреть сколько времени заняла эта часть. Посмотрев наверх, мы видим, что отрисовка этого кадра заняла 19 миллисекунд. Развернув предупреждение, увидим, что была задержка расписания (“Scheduling delay”).
Задержка расписания обозначает то, что поток, обрабатывающий эту часть, не становился в очередь процессора длительное время. Следовательно, для завершения работы этого потока понадобилось больше времени. Выбор более длинного отрезка в этом кадре показывает более конкретную информацию:
Настенное время(Wall duration) это время, прошедшее с начала и до конца данной части кадра. Оно так называется потому, что это как смотреть на настенные часы сначала старта потока.
Время процессора это время потраченное процессором на обработку данной части.
Заметна большая разница между настенным временем и временем процессора. Первое заняло 18 миллисекунд, а второе 4 миллисекунды. Что немного странно, так что сейчас подходящее время посмотреть, чем занимался процессор все это время:
Все четыре ядра были достаточно заняты. Выбор одного из потоков показывает, что причина приложение com.udinic.keepbusyapp. В этом случае другое приложение нагружало процессор, отказывая нашему приложению в выделении времени. Этот сценарий обычно временный, так как другие приложения в фоне не часто забирают себе работу процессора, этими потоками может стать другой процесс в вашем приложении или даже ваш главный поток.
Общие подсказки по памяти
Вот несколько быстрых подсказок/руководств, которые я использую, когда пишу код:
Перечисления(Enums) уже горячая тема для обсуждения производительности. Есть Видео об этом, показывающее размер занимаемый перечислениями, и обсуждение этого видео и некоторая информация в нем, вводящая в заблуждение.
Занимают ли перечисления больше памяти чем обычные константы? Конечно. Это плохо? Не обязательно. Если вы пишите библиотеку и необходима строгая безопасность типов, это может оправдать использование перечислений вместо других решений, таких как @IntDef.
Автоупаковка(Auto-boxing) — автоупаковка это автоматическое преобразование из примитивных типов в их объектное представление (например, int -> Integer). Каждый раз, когда примитивный тип «упаковывается» в объектное представление, создается новый объект(шок, я знаю).
Если у нас их много — сборщик мусора запускается чаще. Количество происходящих автоупаковок легко пропустить, потому, что для нас это происходит автоматически при присваивании объекту примитивного типа. Решение- старайтесь быть последовательными с этими типами.
Если вы повсеместно используете примитивные типы в вашем приложении, постарайтесь избегать их беспричинной автоупаковки. Вы можете использовать инструменты анализа памяти, чтоб найти много объектов представляющих примитивные типы. Также вы можете использовать Просмотр Трассировки и искать Integer.valueOf(), Long.valueOf() и т.д.
HashMap против ArrayMap / Sparse*Array — также как и проблема автоупаковки, использование HashMap требует от нас использовать объекты в качестве ключей. Если мы используем примитивный тип “int” в приложении и он автоупаковыветься в Integer при взаимодействии с HashMap, возможно мы можем просто использовать SparseIntArray.
В случае, если нам все же нужны ключи в виде объектов, мы можем использовать класс ArrayMap. Он похож на HashMap, но внутри работает по-другому, более эффективно используя память, но уменьшая скорость работы. Эти два варианта имеют меньший объем памяти, чем HashMap, но для получения элементов или выделения памяти нужно больше времени, чем HashMap.
Если у вас меньше 1000 элементов, то при выполнении программы разница не заметна, что делает их не плохим вариантом для ваших нужд использования пар ключ/значение.Осознание Контекста — как показано ранее, легко создать утечку памяти в активностях.
Возможно, вас не удивит что активности наиболее общий случай утечек в Андроид (!). Также эти утечки очень дороги, так как они содержат всю иерархию пользовательского интерфейса, что само по себе может занимать много места. Множество операций на платформе требуют объект Context, и вы обычно посылаете Активность.
Избегайте не статических внутренних классов, их инициализация создает неявную ссылку не внешний класс. Если экземпляр объекта внутреннего класса необходим больше времени, чем внешний, то внешний класс останется в памяти, даже если он больше не нужен.
Например, создавая не статический класс в классе Активности, наследуемый от AsyncTask, затем запустить AsyncTask, и во время его работы убить активность. Этот AsyncTask будет держать эту активность, пока не закончит свою работу. Решение- не делайте так, объявляйте статический внутренний класс если это необходимо.
Дамп кучи(heap dump)
Для того чтобы рассмотреть что сейчас находиться в куче, мы можем использовать кнопку дамп кучи. В результате сделается снимок того что сейчас находиться в куче, и покажет это в специальном экране отчета в Андроид Студии:
Слева мы видим гистограмму экземпляров в куче, сгруппированных по имени класса. Для каждого экземпляра есть количество объектов в памяти, размер этих экземпляров (Малый размер(Shallow size)) и размер этих объектов хранящихся в памяти. Последнее говорит нам, сколько памяти может освободиться, если эти экземпляры будут освобождены.
Это представление показывает объем памяти нашего приложения, помогая нам определить большие структуры данных и связи объектов. Эта информация может помочь нам создавать более эффективные структуры данных, освобождая связи объектов для уменьшения выделенной памяти и в конце концов — уменьшая объем памяти насколько возможно.
Смотря на гистограмму мы видим, что MemoryActivity имеет 39 экземпляров, что странно для активности. Выбрав один из экземпляров справа, увидим все ссылки на этот экземпляр в Дереве ссылок внизу.
Одна из них часть массива объекта ListenersManager. Смотря на другие экземпляры активности, видим, что все они удерживаются этим объектом. Это объясняет почему единственный объект этого класса занимает так много памяти.
Такие ситуации общепринято называются Утечка Памяти, так как активности были чисто уничтожены и эта неиспользуемая память не может быть убрана сборщиком мусора из за этой ссылки. Мы можем избегать подобных ситуаций, удостоверяясь что на наши объекты не ссылаются другие объекты, которые существуют больше времени.
Утечки памяти и другие большие объекты занимают много места в куче, уменьшая доступную память, в результате сборщик мусора запустит много событий для попытки освобождения памяти. Эти события сборщика мусора занимают процессор, что приводит к ухудшению производительности вашего приложения.
Более продвинутый инструмент Анализатор Памяти Eclipse(Eclipse Memory Analyzer Tool — Eclipse MAT):
Этот инструмент может делать тоже, что и Андроид Студия, а также определять потенциальные утечки памяти и предоставлять улучшенный поиск экземпляров, как например поиск всех Растровых изображений объёмом более 2Мб, или всех пустых объектов Rect.
Другой отличный инструмент библиотека LeakCanary, которая следит, чтобы у ваших объектов не было утечек. Вы получите напоминание о том, что произошло и где.
Какие данные нужно вносить в трассировочный лог
Кроме простого названия (описания) события, для анализа работы часто нужна еще дополнительная информация. Следующая таблица показывает данные, которые полезно было бы записывать. Понятно, что далеко не всегда нужно писать события настолько подробно. Кроме того, обычно инструменты трассировки позволяют некоторую из указанной ниже информации записывать автоматически.
| Данные | Описание |
| Дата и время | Дата и время возникновения события |
| Сервер | Сервер, на котором событие возникло (полезно при анализе журналов, собранных с различных серверов) |
| Процесс | Название процесса, где возникло событие. Это необходимо, например, в случае если разные процессы используют общие библиотеки. |
| Метод | Название метода, возможно, включающий название класса и библиотеки |
| Категория события | Название слоя или логического модуля |
| Уровень | Уровень детализации события |
| Название | Название события (запуск или завершение метода, ошибка, изменение состояние объекта и прочее) |
| Детальная информация | Например, детальная информация об ошибке (а при критической ошибке может быть и детальная информация о системе), значение параметра(-ов), название объекта или описание действия над объектом |
| Учетная запись, под которой работает процесс | |
| Учетная запись пользователя, который вызвал действие | Учетная запись пользователя, который сделал начальный вызов, что привело к данному событию |
| Стек | Стек вызовов методов, которая привела к данному событию. Может быть полезен при детальном анализе события |
| Корреляционный номер процесса | Если приложение многопользовательское, то важно понимать к какому запросу (пользователю) относится та или иная запись о события |
| Корреляционный номер инициирующего процесса | Если приложение распределенное, то данный номер используется для сопоставления событий на разных серверах (или процессах). Например, можно передавать с клиента на сервер корреляционный номер и сохранять его при трассировке. В дальнейшем можно сопоставлять вызов клиентского приложения с событием на сервере |
Обозреватель иерархии(hierarchy viewer)
Я люблю этот инструмент, и меня печалит, то что многие его вообще не используют!
Используя Обозреватель иерархии, мы можем получить статистику производительности, видеть на экране полную иерархию вьюх и иметь доступ ко всем свойствам вьюх. Вы также можете получить дамп данных темы, увидеть все значения, использованные для каждого атрибута стиля, но это доступно только при запуске Обозревателя иерархии как отдельного приложения, не из Андроид Монитора. Я использую этот инструмент при дизайне моих макетов и когда я хочу их оптимизировать.
В центре мы видим дерево представляющие иерархию вьюх. Иерархия вьюх может быть широкой, но если она слишком глубока(около 10 уровней), ценой могут быть дорогостоящие фазы макета/замера. Каждый раз, когда вьюха замеряется, в View#onMeasure() или когда она располагает все дочерние вьюхи, в View#onLayout(), эти команды распространяются на дочерние вьюхи, которые повторяют те же действия.
Внизу справа мы видим «чертеж» нашего макета, отмечающий расположение каждой вьюхи. Мы можем выделить вьюху здесь или в дереве и увидим все её свойства слева.
Когда я создаю макет, иногда я не уверен, почему определенная вьюха закончилась там где она сейчас. Используя этот инструмент, я могу отследить её в дереве, выбрать ее и увидеть где она в окне предосмотра.. Смотря на конечные замеры вьюх на экране, я могу создавать интересные анимации, и использовать эту информацию чтобы аккуратно передвигать вещи. Я могу найти потерянные вьюхи, на которые нечаянно наложились другие вьюхи, и многое другое.
Для каждой вьюхи у нас есть время ее измерения/макета/отрисовки и всех ее дочерних вьюх. Цвета указывают, как представлена данная вьюха в сравнении с другими вьюхами в дереве, это хороший способ найти слабейшую ссылку. Так как мы также видим предосмотр этой вьюхи мы можем обойти дерево по шагам ее создания, находя избыточные шаги, которые мы можем убрать. Одна из таких вещей, которые имеют большое влияние на производительность, называется Наложение(Overdraw).
Наложение(overdraw)
Как вы видели в разделе Анализ графического процессора(GPU Profiling) — фаза Исполнение, представленная желтым цветом на графике, для завершения может занять больше времени если графическому процессору нужно рисовать много объектов на экране, увеличивая время отрисовки каждого кадра.
Наложение происходит, когда мы рисуем одно поверх другого, например желтую кнопку на красном фоне. Графический процессор сначала должен нарисовать красный фон и затем желтую кнопку сверху, делая наложение неизбежным. Если у нас много слоев наложения, это приводит к тому что графический процессор работает больше и будет дальше от цели 16 мс.
Используя пункт «Отладка Наложения GPU» в опциях Разработчика, все наложения будут окрашены для обозначения сложности наложения в этой области. Наложение 1x/2x это нормально, даже некоторые светло красные области это неплохо, но если мы видим слишком много красного на экране, это может быть проблемой. Давайте рассмотрим несколько примеров:
На примере слева список нарисован зеленым, что обычно хорошо, но сверху есть наложение, которое делает его красным и это уже проблема. На примере справа весь список в красном цвете. В обоих случаях есть непрозрачный список с наложением 2x/3x. Эти наложения могут быть в случае, если есть полноэкранный цвет фона в окне содержащем вашу Активность/Фрагмент, список и и каждый элемент списка. Такую проблему можно решить установкой цвета фона только для одного из них.
Примечание: тема по умолчанию объявляет полно экранный фоновый цвет для вашего окна. Если у вашей активности непрозрачный макет, который занимает весь экран, вы можете убрать фон окна, чтобы убрать один слой наложения. Это можно сделать в теме или в коде, вызвав getWindow().setBackgroundDrawable(null) в onCreate().
Используя Обозреватель иерархии, вы может сделать экспорт всех слоев иерархии в PSD файл и открыть его в Photoshop. Рассмотрение различных слоев в Photoshop, раскроет все наложения в макете. Используйте эту информацию для удаления избыточных наложений, и не довольствуйтесь зеленым, добивайтесь синего!
Что такое трассировка системы android?
Трассировка системы — инструмент, необходимый для разработчиков мобильных приложений и ПО. Он представляет собой запись активности устройство за короткий период времени (несколько секунд). Все процессы, которые в этот момент были запущены на устройстве, записываются в файл трассировки.
Разработчики используют трассировку для отладки приложений и быстрого поиска ошибок в коде. Отчет трассировки выявляет проблемы, такие как прерывание пользовательского интерфейса или высокое энергопотребление. Запись трассировки может быть представлена в разных видах:
- Профилировщик CPU. Он проверяет использование процессора и активность потоков приложения.
- Приложение System Tracing. Сохраняет активность устройства в файл трассировки.
- Systrace. Устаревший инструмент. Записывает активность устройства за короткий период времени в сжатый текстовый файл.
- Perfetto. Новый инструмент, обладающий более широким набором данных о процессах устройства.
Трассировка системы Android обычно используется только при тестировании приложений с целью определения ошибок и слабых мест, а также их устранения. Обычным пользователям этот инструмент не пригодится, хотя его поздние версии и стали более упрощенными с появлением подсказок о том, в чем заключается слабые стороны конкретного приложения.
Более подробный обзор полезных функций режима разработчика на смартфоне читайте здесь.
Выбор категорий событий
Второй важный параметр, по которому можно настроить фильтрацию записи событий в журнал — это категории событий. Эти категории разработчик должен выбирать сам (т.е. инструменты не предоставляют категории по умолчанию)
Я рекомендую придерживаться таких рекомендаций — для каждого отдельного логического уровня сделать отдельную категорию. Например: уровень интерфейса (UIControls), уровень бизнес-логики (BusinessLogic), уровень доступа к данным (DAL), модуль поиска (Search), программа настройки конфигурации (ConfigManager) и так далее.
Далее, если у вас есть отдельные компоненты внутри слоя, то можно для их трассировки выбрать отдельные подкатегории, отделяя от основной категории точкой.
Например, визуальный компонент для отображения облака тегов (который располагается в уровне интерфейса)— UIControls.TagsControl.
Таким образом, при возникновении проблемы с компонентом, с одной стороны вы всегда сможете по журналу определить, какой компонент создал то или иное событие, с другой — более гибко настроить фильтрацию записи в журнал событий только по выбранному компоненту.
Трассировка системы (размер буфера для каждого процессора)
Для того чтобы понять, действительно ли изменение параметров этой настройки может ускорить смартфон, я устанавливаю «Antutu» и зайдя по пути: Меню «Для разработчиков» —> Трассировка системы —> Размер буфера для каждого процессора, убеждаюсь, что установлены стандартные (для моего смартфона Redmi Note 10 Pro) значения в16 384 КБ.
Затем запускаю тест и получаю следующие результаты:
После этого возвращаюсь в меню и изменяю размер буфера на самые максимальные значения — 65 536 КБ, далее перезагружаю смартфон и снова провожу тестирование.
В итоге получаю практически идентичные результаты, за одним лишь исключением. Если присмотреться к графику температуры, станет ясно, что при использовании максимальных значений, в середине теста смартфон меньше нагревался, что свидетельствует о снижении троттлинга.
Ответ на вопрос поставленный в заголовке таков: Ускорить смартфон через меню для разработчиков не получится, однако на некоторых моделях, можно добиться снижения нагрева процессора, при выполнении сложных задач (например игр).
Надеюсь статья заслуживает вашего лайка и комментария👍
Чтобы вы могли протестировать свой смартфон я загружу «Antutu Benchmark» в телеграм канал.
Источник
Какие события нужно вносить в трассировочный лог
Важным фактором при выборе событий, которые нужно писать в трассировочный лог зависит, на мой взгляд, от двух факторов:
- Используется ли модульные тесты при разработке.
Использование модульных тестов позволяет значительно снизить количество ошибок в бизнес логике методов, не взаимодействующих с внешними системами (внешними по отношению к данному слою приложения). Однако при взаимодействии кода с внешней системой (взаимодействие кода бизнес слоя с базой данных, взаимодействие слоев бизнес логики, расположенных на разных компьютерах и прочее) модульные тесты не эффективны потому, что конфигурация разных слоев может быть разной в разных средах. Исходя из этого, можно сделать вывод, что при использовании модульных тестов логично выполнять только трассировку взаимодействий между слоями и трассировку ошибок (т.к. считаем, что логика каждого слоя в отдельности очень хорошо протестирована). Если же модульных тестов нет — трассировать нужно каждую ветку логики программы (вход в метод, выход, возникновение в методе ошибки, каждую ветку условного оператора) - Тип приложения.
В таблице представлены некоторые типы приложений и события для протоколирования в трассировочный лог (понятно, что есть и другие типы приложений).
Альфа(alpha)
Использование прозрачности может повлиять на производительность, чтоб понять почему- посмотрим что происходит при установке значения альфа вьюхе. Рассмотрим следующий макет:
Мы видим макет, содержащий 3 ImageViews, наложенных друг на друга. В прямой/простой реализации, установка альфа, используя setAlpha() команда передается всем дочерним вьюхам, ImageViews в данном случае. Затем, эти ImageViews будут нарисованы с этим значением альфа в буфере кадра. Результат:
Мы не это хотели видеть.
Та как ImageView отрисован с значением альфа, все наложенные изображения смешались. К счастью у операционной системы есть решение этой проблемы. Макет будет скопирован в внеэкранный буфер, альфа будет применена ко всему этому буферу и результат будет скопирован в буфер кадра. Результат:
Но мы заплатили за это цену.
Рисование вьюхи в внеэкранном буфере, перед рисованием ее в буфере кадра, это виртуальное добавление еще одного неопределенного слоя наложения. Операционная система не знает точно когда применять этот подход или прямой подход показанный ранее, таким образом, по умолчанию делает более сложный. Но есть еще способы установить альфа и избежать сложность, добавляемую вне экранным буфером:
Как разогнать android-смартфон через меню разработчиков
Медлительность Android по сравнению с iOS всегда была мифом, в который почему-то верили миллионы человек. Просто дизайнеры Apple скрыли задержку от запуска приложения до его фактического открытия анимацией, а в Google до этого не додумались. Таким же мифом является склонность Android к засорению и замедлению через какое-то время после начала использования.
Дескать, системные кластеры забиваются и уже не могут обеспечивать былой уровень быстродействия. Вот только никто не говорит, что обычно «замедляются» именно старые устройства и только в сравнении с новыми. Но это не значит, что разогнать Android нельзя совсем. Можно.
Разогнать Android можно. Для этого в настройках ОС есть специальные параметры
В Android есть так называемое меню разработчиков. Несмотря на то что оно действительно предназначается для создателей программного обеспечения, рядовые пользователи очень любят включать его, а потом что-то там настраивать и менять, якобы улучшая работу своего устройства.
Повысить быстродействие смартфона
Ускорить даже интерфейс Android — это уже большое дело
Отключение аппаратного наложения позволяет задействовать графический сопроцессор при отрисовке компонентов экрана, за счёт чего высвобождается ресурс центрального процессора, и он больше не нагружается в базовых задачах. Может показаться, что этот параметр полностью противоречит первому, но это не совсем так. Вернее, совсем не так. Просто они отвечают за разные процессы.
Смените раскрытые пароли. Что это значит и как реагировать
Изменение скорости анимации – это чисто визуальный, или, если хотите, косметический показатель. В действительности он не повышает скорость запуска приложений, просто он удаляет анимацию, которая по умолчанию заполняет «пустоту» от момента запуска приложения до момента его активации.
Источник
Потоки в едином представлении
Записи работы процессора теперь отделены от основной временной шкалы профайлера для облегчения анализа. В этом выделенном представлении данные трассировки организованы в разделы в левой части окна Profiler.
Вы можете перемещать разделы вверх и вниз, чтобы реорганизовать список или отдельные элементы внутри них, просто перетаскивая их.
Мы услышали, что выбор потока для просмотра его диаграммы вызовов (или событий для системной трассировки) довольно громоздок, поэтому объединили все действия потока в одно представление, отображающее его состояния и диаграммы вызовов одновременно. По умолчанию мы сортируем потоки по степени их нагруженности, но вы можете перетащить мышкой любой отдельный поток, чтобы изменить порядок.
Вы также можете свернуть или развернуть каждый поток, щелкнув один раз значок треугольника или дважды щелкнув на его имени. Обратите внимание, что для трассировки метода Java или функции C/C мы сворачиваем все потоки по умолчанию из-за глубоких стеков вызовов, так что вы сразу можете взглянуть на все данные конкретного потока.
События системной трассировки теперь раскрашены так, чтобы было проще увидеть отличия:
Как ускорить android
Разогнать Android можно и в играх, и при работе с интерфейсом
Эти три параметра действительно способны разогнать интерфейс вашего смартфона. Вот как это происходит:
Ускорение работы GPU активирует графический ускоритель при отрисовке двумерных элементов. Казалось бы, зачем вообще это нужно? А, между тем, весь интерфейс вашего смартфона и большинство сайтов целиком состоят из 2D-элементов. Активировав ускорение, вы заставите смартфон задействовать графический сопроцессор при обработке всех этих компонентов, а поскольку их в повседневной жизни встречается довольно много, то и прирост быстродействия будет заметен в большинстве задач.
Включение параметра 4x MSAA способно напрямую повлиять на ваше восприятие игр. Независимо от того, двумерная или трёхмерная игра запущена на вашем устройстве, этот пункт повышает контурную детализацию, минимизируя рябь и подёргивания на краях рисованных объектов.
Введение
Очень часто возникает проблема диагностики дефектов в тестовой или рабочей среде, где нет инструментов разработки и отладки. И единственным способом понять, в чем ошибка – добавление строк кода с отладочной информацией и повторная установка приложения, если такие строки не были добавлены ранее.
В статье я совсем не буду касаться таких вопросов как инструменты для протоколирования. Но в любом случае, нужно понимать, что такие инструменты существуют и позволяют фильтровать записываемые в протокол данные и настраивать запись протокола в различные источники.




