Графика в играх: окклюзия, сглаживание, фильтрация

Введение

В последнее время мощность видеокарт, нацеленных на применение в игровых ПК (речь идёт о сегментах решений стоимостью $150 и более), стала высокой настолько, что во многих играх можно применять максимальные игровые настройки, использовать «родное» разрешение LCD мониторов (1280х1024, 1366х768, 1680х1050, 1920х1080 и выше), а также максимальный уровень анизотропной фильтрации и включать полноэкранное сглаживание.

Есть несколько причин, объясняющих такое положение. Одна из них — значительно снизившаяся средняя цена видеокарт. Сейчас даже мощные видеокарты можно купить за $150-200, а максимальные цены не превышают $400-500, а ведь раньше и за топовые карты платили больше, да и недорогих решений почти не было.

Также это во многом связано и с широким распространением мультиплатформенных игр, которые предназначены в том числе и для игровых консолей, имеющих внутри довольно слабую по современным меркам аппаратную начинку. Особенно это касается консольных GPU, которые отстали от нынешних решений на ПК на несколько поколений.

Соответственно, в большинстве таких игр на компьютерах производительность достаточно высока даже с учётом высоких графических настроек. И в таком случае внимание игроков и производителей видеочипов переносится с производительности на качество изображения, которое постоянно улучшается, совершенствуются алгоритмы текстурной фильтрации и полноэкранного сглаживания.

Вот и с выпуском новой серии RADEON HD 5000 компания AMD ввела некоторые аппаратные изменения, предназначенные для дальнейшего улучшения качества 3D-рендеринга. Мы уже перечисляли их с теоретической точки зрения в своей базовой статье по RADEON HD 5870, но в этом материале рассмотрим их подробнее на практике, чтобы пользователи понимали, какие улучшения им может дать новая линейка видеокарт компании не только в плане производительности, но и качества картинки.

Качество сглаживания в игровых приложениях

Начнём сравнение с минимально доступного для всех видеокарт метода MSAA 2x. Прежде всего, он необходим для недорогих видеокарт, которым не хватает мощности для включения более качественных режимов. Мы использовали D3D9 версию игры Far Cry 2, так как на ней работают все методы сглаживания новой линейки RADEON HD 5000. Увеличенные фрагменты во всех случаях выбраны разные, доступны полноразмерные скриншоты в разрешении 1920х1080.

RADEON HD 5870RADEON HD 4890Geforce GTX 285
MSAA 2x

Первый режим сглаживания принёс небольшую разницу в качестве сглаживания у решений AMD и Nvidia — близкие к 45 градусам наклона линии немного лучше сглаживаются на Geforce GTX 285. Но скорее всего, линии под каким-то иным углом будут выглядеть лучше на RADEON, как обычно и бывает при разном расположении субпикселей. Так что в среднем качество примерно одинаковое. Смотрим следующий уровень MSAA:

RADEON HD 5870RADEON HD 4890Geforce GTX 285
MSAA 4x

Тут разница, на наш взгляд, ещё меньше. Похоже, что при MSAA 4x расположение субпикселей у всех участвовавших в тестировании видеокарт близкое, и поэтому никакой заметной разницы просто не видно. Впрочем, вы всегда можете составить своё личное мнение, скачав полноразмерные скриншоты в формате без потерь. А мы переходим к MSAA 8x.

RADEON HD 5870RADEON HD 4890Geforce GTX 285
MSAA 8x

С возрастанием количества выборок уловить разницу становится ещё сложнее. Вот и в этот раз, несмотря на разное расположение субпикселей при MSAA у чипов AMD и Nvidia, никакой заметной разницы мы не обнаружили — качество сглаживания одинаково хорошее у всех участников теста. Посмотрим, что будет при добавлении адаптивного сглаживания:

RADEON HD 5870RADEON HD 4890Geforce GTX 285
MSAA 8x adaptive (transp)

А вот здесь разница есть, и заметная — хорошо видна на листьях поперёк изображения внизу. Но не потому, что GPU виноваты, а скорее из-за драйверов. Странным образом на видеокартах AMD в Far Cry 2 DX9 не работало форсирование адаптивного сглаживания, а у Geforce работал только суперсэмплинг.

Самое время перейти к наиболее интересной части раздела — исследованию качества суперсэмплинга. Сначала посмотрим, как справляется SSAA 4x у RADEON и SSAA 2×2 у Geforce. Естественно, HD 4890 не включён в это сравнение, он не умеет форсировать суперсэмплинг.

RADEON HD 5870Geforce GTX 285
SSAA 4x

И сразу же мы видим явное преимущество повёрнутой субпиксельной решётки по сравнению с банальным рендерингом изображения вчетверо большего разрешения и последующим уменьшением картинки до нужного размера с интерполяцией, которое делает драйвер Nvidia при включении суперсэмплинга из RivaTuner.

Но что будет дальше, ведь режим SSAA 8x от AMD получит сильного конкурента по качеству (но не производительности) — SSAA 4×4 от Nvidia. Восемь отсчётов на произвольных позициях против шестнадцати, но на прямой решётке — кто победит?

RADEON HD 5870Geforce GTX 285
SSAA 8x/16x

В этот раз найти видимую разницу не просто сложно, но практически невозможно. И это — победа SSAA 8x у RADEON, так как этот режим обеспечивает качество сглаживания, схожее со значительно более требовательным неофициальным SSAA 4×4 у Nvidia. Оба этих режима SSAA справились с работой замечательно, абсолютно всё изображение одинаково хорошо сглажено на всех фрагментах — приятно посмотреть.

Но, как видно на скриншотах, сравнение суперсэмплинга OGSS у Nvidia и SGSS у AMD обнажает странную разницу и в текстурах. Посмотрите на растительность вдали, она у Nvidia явно более детализированная. И если присмотреться к чёткости текстур, то результат Nvidia (например, кора дерева) выглядит более резким и чётким.

Эта разница вызвана тем, что Nvidia при включении SSAA применяет изменение текстурного LOD (степень детализации), сдвигая мип-уровни дальше от камеры. Это не вызывает текстурного шума, так как суперсэмплинг дополнительно сглаживает все текстуры ещё раз, зато детализация повышается.

Впрочем, в последних драйверах эту проблему исправили, и теперь всё стало несколько лучше. Также, точное изменение текстурного LOD можно сделать в ATI Tray Tools. Для режима 4x SSAA можно попробовать выставить текстурный LOD в значение -1, что улучшит чёткость текстур при рендеринге аналогично тому, что видно у Geforce GTX 285.

Ещё раз упомянем важное замечание — полноэкранный суперсэмплинг (не путать со сглаживанием полупрозрачных текстур) на видеокартах Nvidia можно включить только из неофициальных утилит вроде RivaTuner или nHancer. Официальной возможности включения SSAA из настроек драйверов у Nvidia нет.

Для того, чтобы сравнение качества рендеринга видеокарт закрыть полностью, предлагаем сравнить режимы максимально возможного качества игры Far Cry 2 на всех трёх тестовых видеокартах и сделать соответствующие выводы:

RADEON HD 5870RADEON HD 4890Geforce GTX 285
Maximum quality

На выбранных фрагментах полноразмерных скриншотов отлично видно, что суперсэмплинг действительно устраняет все оставшиеся артефакты: устраняет резкие края полигонов, сглаживает текстуры и устраняет так называемый шейдерный алиасинг, вызванный работой пиксельных шейдеров.

:/>  Как отформатировать ssd для установки windows 10

С другой стороны, включение SSAA на HD 5870 вызывает некоторую потерю резкости изображения, но это не означает меньшего количества деталей. Просто изображение карты AMD при том же уровне текстурного LOD кажется слегка замыленным. В условиях разного LOD по качеству картинки побеждает Geforce GTX 285 (см. на чёткие текстуры на камнях), но если изменить LOD для текстур, то лидером станет новое семейство RADEON, так как оно позволяет включить SSAA 8x с произвольным положением субпикселей, а не прямой решёткой, как это делает Nvidia.

Но точно ли позволяет? Проверим падение производительности в игре Far Cry 2 (D3D9 версия) при включении различных методов полноэкранного сглаживания на RADEON HD 5870: Собственно, глобальные выводы каждый пусть делает для себя сам, ибо комфортная частота кадров у каждого своя.

В таких случаях нужно пользоваться гибридными (адаптивными) режимами с дополнительным сглаживанием полупрозрачных текстур, которые не вызывают такого значительного падения производительности, как суперсэмплинг. Но если всё же хочется SSAA, то есть лёгкий режим 2x. Да и в старых и новых мультиплатформенных играх суперсэмплинг вполне можно будет включить.

Ну и чтобы окончательно определиться с производительностью сглаживания, сравним производительность всех режимов мультисэмплинга на трёх протестированных видеокартах в бенчмарке Heaven: И для наглядности приведём те же цифры в процентном выражении: Какие можно сделать выводы из этих двух диаграмм?

То, что RADEON HD 5870 весьма быстр — это понятно. Интереснее то, что падение производительности от мультисэмплинга у него чуть больше, по сравнению с предшественником. И как тут не вспомнить об основной слабой стороне линейки HD 5800 — сравнительно низкой пропускной способности памяти?

Впрочем, по сравнению с соперником в лице Geforce GTX 285 это падение чуть ниже в режиме MSAA 4x, и значительно ниже в MSAA 8x. Собственно, не секрет, что все нынешние видеокарты Nvidia очень сильно проигрывают именно в этом режиме с восемью выборками. И этот наш тест — лишнее тому подтверждение.

Качество сглаживания в синтетических тестах

Улучшения в качестве текстурной фильтрации оказались не такими уж значительными на практике, несмотря на красивую теорию. В реальности качество анизотропной фильтрации неплохое и у предыдущего поколения AMD, а у конкурента так и вообще фактически не уступающее.

Поддержка обновленными блоками ROP в RV8xx полноэкранного сглаживания методом суперсэмплинга кажется нам более важной. Причём, это не простой программный «хак» c прямой решёткой выборок (OGSS — Ordered Grid Super Sampling), неофициально доступный на видеокартах Nvidia уже несколько лет, а полноценное аппаратное сглаживание с программируемым положением выборок (SGSS — Sparse Grid Super Sampling).

Для тех, кто забыл о разнице между мультисэмплингом (MSAA) и суперсэмплингом (SSAA), напомним, что мультисэмплинг сглаживает изображение только на краях полигонов, оставляя нетронутыми остальные области изображения, над которыми поработали пиксельные шейдеры.

MSAA неидеально работает в некоторых условиях, а суперсэмплинг работает одинаково всегда, для каждого пикселя изображения. И в этом его сила — абсолютно все пиксели сглажены одинаково, и картинка цельная, глаз не цепляется за несглаженные грани и текстуры.

А ещё суперсэмплинг дополнительно фильтрует текстуры, убирая огрехи после анизотропной и трилинейной фильтрации. Но в этом же и слабость SSAA — при этом приходится выполнять гораздо больший объём работы, и производительность зачастую просаживается слишком сильно.

Интересно, что раньше ATI отзывалась о суперсэмплинге как о неэффективном методе рендеринга. Собственно, это так и есть, но интересно другое — теперь они почему-то поменяли своё мнение. Наверное, решили дать больше свободы пользователям, и пусть игроки сами решают, какой метод использовать.

Официально разрешённая возможность полноэкранного сглаживания методом Sparse Grid Super Sampling у новой линейки RADEON может напомнить опытным читателям об известной компании 3dfx с их ускорителями Voodoo 5, основанными на чипах VSA-100. Самой важной их «качественной» возможностью был именно суперсэмплинг методом повёрнутой решётки RGSS (Rotated Grid Super Sampling). И SGSS у новых RADEON HD 5000 весьма похож на этот метод, а по качеству он ещё лучше, особенно при 8 выборках (8x SGSS).

Но давайте по порядку. Сначала рассмотрим расположение выборок у известных ранее режимов антиалиасинга, теперь в исполнении HD 5870.

HD 5870, MSAA 2xHD 5870, MSAA 2x (wide tent)HD 5870, MSAA 4x

Тут всё без изменений по отношению к предыдущему поколению, ничего нового не добавилось. Wide tent использует соседние субпиксели, что дополнительно размывает изображение. Точно как и на предыдущем поколении.

Любопытнее отличия в реализации так называемого «адаптивного» сглаживания, когда сглаживаются и края полупрозрачных текстур, а не только края полигонов. На предыдущих видеокартах доступны два метода: производительный и качественный, а теперь остался только один (качественный). Сравним с тем, что даёт Geforce GTX 285:

HD 5870, MSAA 8xHD 5870, MSAA 8x (adaptive)GTX 285, MSAA 8x (transparency supersampling)

Не только расположение субпикселей у решений AMD и Nvidia различное (что вполне логично, хотя в случае с MSAA 2x и 4x разницы практически нет), но и то, что Nvidia использует только четыре выборки для сглаживания полупрозрачных текстур, в отличие от восьми на RADEON.

Но это всё было и раньше, а действительно новым у RADEON HD 5000 является только суперсэмплинг. И он ничем не отличается от мультисэмплинга, кроме обработки всех пикселей, даже расположение субпикселей точно такое же (сравните SSAA 8x и MSAA 8x adaptive).

HD 5870, SSAA 8xGTX 285, SSAA 4×4

Уточним ещё раз — ни у одного решения компании Nvidia нет официальной возможности включения сглаживания методом суперсэмплинга. Но метод его включения при помощи сторонних утилит существует несколько лет, и максимально доступным методом SSAA является 4×4 — выборка 16 субпикселей, дающих высокое качество сглаживания, но плохую совместимость с современными приложениями и крайне низкую производительность (что немудрено, так как разрешение рендеринга увеличивается в 16 раз).

В итоге, реально сравнимыми будут SSAA 4x у RADEON и SSAA 2×2 у Nvidia, которые также можно включить при помощи RivaTuner и других подобных утилит. Правда, RADEON будет иметь преимущество из-за произвольного расположения субпикселей, которое, кстати, повторяет повёрнутую решетку у MSAA 4x этих же видеокарт.

Качество текстурной фильтрации в синтетических тестах

Сначала проверим изменения в качестве текстурной фильтрации. Из нашей теоретической статьи по RADEON HD 5870 известно, что компания AMD в своей новой серии видеокарт изменила алгоритм анизотропной и трилинейной фильтрации, который стал более качественным, исходя из теоретических данных.

:/>  Как разделить диск с установленной системой Windows без потери данных

Основная претензия к предыдущим сериям карт AMD по качеству текстурной фильтрации заключалась в том, что мип-уровни при анизотропной фильтрации были расположены не по окружностям, а в виде звезды, с провалами по углам. В то время, как у конкурента мип-уровни были приближены к окружностям, что даёт лучшее качество отфильтрованных текстур в некоторых условиях. Особенно заметна разница в большем количестве текстурного шума на RADEON HD 4000 на некоторых плоскостях.

Geforce GTX 285RADEON HD 4890

Но именно в серии HD 5000 у решений AMD появился схожий с Geforce алгоритм анизотропной и трилинейной текстурной фильтрации. Точнее, не просто схожий, а даже лучше! Теперь мип-уровни расположены по почти идеальным концентрическим окружностям.

RADEON HD 5870

Но взаимное расположение мип-уровней — не единственное, что влияет на качество анизотропной фильтрации. Как обычно, рассмотрим каждый из уровней анизотропной фильтрации отдельно на всех тестовых видеокартах, сравнив их друг с другом (для всех изображений доступна версия полного разрешения в формате PNG).

RADEON HD 5870RADEON HD 4890Geforce GTX 285
Anisotropic filtering Off
Anisotropic filtering 2x
Anisotropic filtering 4x
Anisotropic filtering 8x
Anisotropic filtering 16x

Хорошо видно, что с каждым последующим уровнем анизотропной фильтрации, мип-уровни на RADEON HD 4890 всё меньше и меньше похожи на окружности, как должно быть по теории для достижения максимального качества изображения. По углам мип-уровни явно расположены неидеально, и в итоге при 16x вместо окружностей получаем квадраты.

У Geforce GTX 285 положение явно лучше — мип-уровни расположены почти по окружностям. Но при установках драйверов по умолчанию («Quality», а не «High Quality», с включенной оптимизацией трилинейной фильтрации), у Nvidia есть своя маленькая проблема — переходы между мип-уровнями не такие плавные, как должно быть по всё той же теории.

Заметим, что и эта оптимизация также не сильно сказывается на качестве реального, а не синтетического характера. Впрочем, она и не слишком сильно бьёт по производительности, потери от включения режима «High Quality» в драйверах не превышают нескольких процентов, поэтому на видеокартах Nvidia желательно первым делом включать этот режим.

Что касется новой серии HD 5000, то на примере старшей одночиповой видеокарты мы видим практически идеальные мип-уровни. Прямо как по букварю трёхмерной графики. Кольца идеально ровной окружности, и переходы между уровнями плавные, как и должны быть.

RADEON HD 5870RADEON HD 4890Geforce GTX 285
Anisotropic filtering 16x

Полноразмерные скриншоты в формате PNG показывают, что обе видеокарты RADEON несколько чётче отрисовали это изображение. Это и плюс и минус одновременно. Плюс в том, что на статичных скриншотах картинка кажется более резкой, а слабая сторона проявляется в динамике. При движении поверхностей с такой текстурой в кадре, на них появляется постоянно движущаяся неприятная рябь («песочек»).

К сожалению, на скриншотах этого не показать, да и в динамике непросто. Но даже по статичным скриншотам видно, что на картинке с HD 4890 больше резких неприятных переходов, а у HD 5870 и GTX 285 картинки близки по качеству. Так что в новой линейке AMD добилась явного улучшения.

Сменим тестовое приложение, и проверим, что покажет наша собственная синтетика — приложение D3D RightMark.

RADEON HD 5870RADEON HD 4890Geforce GTX 285
Anisotropic filtering Off
Anisotropic filtering 2x
Anisotropic filtering 4x
Anisotropic filtering 8x
Anisotropic filtering 16x

Выводы, в целом, остаются прежними — даже специально подготовленная картинка даёт недостаточно большую разницу между GTX 285 и HD 5870, чтобы выявить явного победителя. На наш взгляд, качество текстурной фильтрации на этих двух видеокартах весьма близкое и одинаково высокое.

В отличие от предыдущего поколения в лице HD 4890, который показывает заметно более «шумную» картинку, которая кажется чёткой, но в динамике реальных условий такая излишняя чёткость часто приводит к появлению сильного текстурного шума.

Настройка amd

Кликаете правой кнопкой мышки по рабочему столу и выбираете AMD Radeon Settings.

Так вы откроете рабочую панель видеокарты. У нас настройки стоят на английском, но рассказывать мы будем вам на русском, на случай, если у вас изменен язык.

Тут вы должны будете зайти в первый пункт Gaming и выбрать CS:GO, а уже после – ее настраивать.

Режим сглаживания. Тут вы должны будете выбрать 3 пункт – использовать настройки приложения.

Метод сглаживания – тут ставите множественную выборку.

Морфологическую фильтрацию – отключите совсем, т.к. она очень сильно съедает производительность.

Режим анизотропной фильтрации – ставим на управление от приложения, что по сути – тоже приравнивается к отключению.

Качество фильтрации текстур – ставьте на стандарт или производительность.

https://www.youtube.com/watch?v=i8iq7RGN0rk

Оптимизация формата поверхности – выключайте, т.к. эта функция достаточно сильно жрет производительность, но она является устаревшей, и на CS:GO совсем не влияет.

Ожидание вертикального обновления – тоже выключайте, чтобы избавиться от лишней задержки.

Тройная буферизация OpenGL – ее тоже выключайте, т.к. она также абсолютно не влияет на CS:GO.

Кеш-память шейдеов – его включайте только в том случае, если у вас на компе стоит не обычный хард, а SSD, и именно на нем установлена CS:GO. В противном случае – выключайте эту функцию.

Режим тесселяции – ставьте на управление от приложения.

Функция ограничения частоты кадров – отключайте, чтобы у вас постоянно игра выдавала максимально возможный fps.

Вот и все, дорогие читатели. Теперь вы правильно настроили видеокарту, и вы полностью готовы надирать пуканы врагам в ММ или на Faceit. Особенно вас обрадует повышение fps, отличное качество и просто приятная картинка. Всем удачи и пока.

Настройка видеокарт amd и nvidia на производительность

Если у Вас стоит не встроенная видеокарта, то скорее всего она принадлежит либо AMD (ATI Radeon), либо Nvidia.Видеокарты служат для лучшего отображения графики и работы с ней. В частности это особая тема для игроманов и геймеров, т.к. от характеристик «видяхи» зависит то, как Вы будете играть в игры и какие.

Для игр существует такое понятие, как FPS. Если выражаться просто, то это количество кадров в секунду. Это своего рода пропускная способность Вашей видеокарты. Чем выше кадров (ФПС) будет, тем лучше станет картинка и игра (видео) в целом. Про ФПС не пишут в характеристиках видеокарты. Настраивая видеокарту можно как раз и повысить ФПС.

Прежде чем приступать к настройке, следует обновить драйвера на видеокарту, а так же установить ПО идущее в комплекте.

:/>  Сбивается время компьютера (сервера) после выключения / перезагрузки | Windows для системных администраторов

Настройка видеокарты AMD (ATI Radeon) для ускорения в играх

Кликаем ПКМ по любому месту Рабочего стола и выбираем AMD Catalyst Control Center (название может быть немного другим (например Catalyst(TM) Control Center) в зависимости от версии ПО и драйверов)

Графика в играх: окклюзия, сглаживание, фильтрация

Теперь выбираем «Расширенное представление»

Графика в играх: окклюзия, сглаживание, фильтрация

Здесь можно настроить как для всех игр, так и для каждой отдельно (см. кнопку Добавить. ) что удобно, например, когда для какой-то игры уж очень важна графика.В целом рекомендуемые параметры здесь будут такие:

Теперь что касается если у Вас окно немного другое. Например если видеокарточка не новых поколений. Например такое:

Графика в играх: окклюзия, сглаживание, фильтрация

Так же можно перейти сразу на вкладку «Все» и там выставить нужные настройки. Только тогда не будет видно картинки.Так же можно создать профиль (справа вверху «Параметры -> Профили -> Менеджер профилей. «) чтобы использовать его и переключаться между ними.

Настройка видеокарты NVIDIA для ускорения в играх

Так же кликаем по Рабочем столу и выбираем «Панель управления NVIDIA»

Графика в играх: окклюзия, сглаживание, фильтрация

И выставляем настройки:

Этими настройками мы уменьшили качество графики и теперь видеокарта не будет тратить свои ресуры на неё, а будет больше производительности. То, что качество картинки стало хуже, порой даже не заметно будет.

Если у Вас нету каких-либо пунктов или окно настроек другое, то ищите самостоятельно как добраться до нужных настроек. Угадать у кого какая утилита стоит невозможно, но в целом настройки видеокарты для ускорения в играх у всех похожи.

Простые способы улучшить возможности своей видеокарты

Каждый геймер мечтает о быстрой и производительной видеокарте с хорошей графикой для использования всех игровых эффектов. Не всегда ваша видеокарта удовлетворяет желаемой мощности для современных видеоигр. Что же предлагается сделать в таком случае на имеющейся у вас карте amd radeon?

Увеличение мощности видеокарты, ее рабочей частоты, разблокировка дополнительных конвейеров посредством специальных программ или с помощью настроек БИОСа видеокарты называют разгоном видеокарты. Основной параметр, характеризующий степень разгона — «Frame Per Seconds» FPS —количество кадров в секунду.

Людей, занимающихся разгоном отдельных частей оборудования (карт или процессора) называют оверклокерами. Не всегда оверклокерам требуется получить разгон видеокарты amd для игр. Часто возникает просто спортивный интерес — попытка использовать свойcтва комплектующих сверх их штатных характеристик.

Чтобы качественно разогнать видеокарту amd radeon параметры производительности меняют постепенно. Поднимают частоту чипа на 5 мгц и следом тестируют на 3D приложении. Затем поднимают частоту памяти и опять тестируют. Будем увеличивать частоту только чипа, либо только памяти, либо делать это синхронно.

Подъем данного параметра возможен до момента появления на экране монитора дефектных проявлений- бликов, дефектных пикселей, полос или зависания системы. В таком случае понятно, что последнее увеличение было запредельным и следует установить те параметры, на которых таких явлений не возникало.

Опытные оверлокеры не рекомендуют тратить время на разгон карт ноутбуков, а так же видеокарт марок GT, GTX, GTX 500 . Карты AMD Radeon есть смысл разгонять с девятой серии. В предыдущих сериях разгон не дает особого прироста fpc

Прежде, чем осуществлять разгон видеокарты amd radeon , нужно отдавать себе отчет в том, что искусственное увеличение мощности влечет за собой уменьшение срока службы карты и может повлечь перегрев устройства и в последствии полный выход из строя — карта может сгореть.

Потому манипуляции следует проводить и с контролем температуры и последующим улучшением охлаждения. Кроме того — изменение заданных производителем параметров лишает вас гарантии на устройство. Хотя достаточно трудно доказать, что это произошло из-за манипуляций с частотами.

Тестовая система

Использовалась следующая программно-аппаратная конфигурация:

  • Процессор: AMD Phenom II X4 940
  • Системная плата: Asus M3A78-T
  • Оперативная память: 4GB DDR2 SDRAM (2*2GB OCZ2N1000SR4GK)
  • Жесткий диск: Seagate Barracuda 7200.10 320GB SATA
  • Операционная система: Microsoft Windows Vista Home Premium

Набор тестовых видеокарт:

  • RADEON HD 5870
  • RADEON HD 4890
  • Geforce GTX 285

Этих трёх моделей вполне достаточно, так как RADEON HD 5870 может представлять всю линейку (по качеству, но не производительности, естественно), HD 4890 покажет качество рендеринга предыдущего поколения видеокарт AMD, ну а Geforce GTX 285 пусть «отдувается» за все видеокарты Nvidia, являясь топовым одночиповым решением компании.

Версии видеодрайверов использовались последние на момент проведения тестов, их настройки оставались устанавливаемые по умолчанию. Игровые приложения запускались в единственном тестовом разрешении 1920х1080. В играх изменялись только настройки сглаживания и текстурной фильтрации, все остальные настройки качества приложений были выставлены на максимально возможный уровень.

Набор ПО, использовавшегося в исследовании:

  • D3D RightMark Beta 4 (1050)
  • D3D AF-Tester Ver 1.3a
  • DX9 FSAAViewer 5.4
  • Far Cry 2
  • Unigine Heaven Benchmark

Три синтетических приложения помогали оценить качество сглаживания и текстурной фильтрации в наиболее показательных условиях. В качестве игровых приложений использовалась игра Far Cry 2 и бенчмарк Unigine Heaven. Игра — для снятия скриншотов, а бенчмарк — для исследования производительности рендеринга в разных режимах полноэкранного сглаживания и анизотропной текстурной фильтрации.

Шаг 4. параметры запуска counter-strike: global offensive

Теперь последний штрих перед первым стартом CS:GO. Пользователю нужно прописать перечень команд, которые будут задействованы всякий раз при запуске клиентской части игры. Первым делом зайдите в Steam. Там нужно выбрать пункт «Библиотека игр», где, разыскав нужную строку и кликнув по названию правой клавишей мыши, выбрать в выпавшем меню пункт Параметры (в англ.

Теперь самое важное – прописать команды в строке параметров. Это будут такие команды, как: -console -novid -threads 4 -refresh 120 -tickrate 128 –noforcemparms –high cl_cmdrate 128 cl_updaterate 128 rate 128000 ex_interpratio 1.

Теперь подробнее о каждом пункте:

  • -console – активация консоли в игре
  • -novid – позволяет убрать заставку при запуске
  • -threads 4 – после этого игра начинает использовать в процессе все 4 ядра процессора (при другом количестве ядер просто подставьте соответствующее цифровое значение)
  • -refresh 120 – частота обновления монитора, как видно из цифры – 120 герц в данном случае, но здесь нужно делать упор на возможности ПК
  • -noforcemparms – убирает акселерацию мыши, если вы не сделали этого в самой ОС
  • -high – дает игре высокий приоритет при запуске
  • -tickrate 128 – это сетевой параметр, который определяет максимальную пропускную способность для серверной части
  • cl_cmdrate 128, cl_updaterate 128, rate 128000 и ex_interpratio 1 – список сетевых параметров, которые определяют максимальную пропускную способность для клиентской части игры

Оставьте комментарий

Adblock
detector